网游新规意见稿市场焦点:第18条“限制游戏过度使用和高额消费”
激石Pepperstone(http://www.paraat.net/)报道:
周一,中国音数协游戏工委发文称,12月份新批国产网络游戏版号数量过百 ,持续释放支持网络游戏行业繁荣健康发展的积极信号。
稍早前,国家新闻出版署起草的《网络游戏管理办法》(征求意见稿)向社会公征求意见,其中第18条限制游戏过度使用和高额消费的规定引发市场广泛关注。
新规对游戏行业的潜在影响几何?申银万国林起贤分析师团队认为,新规对国内高 ARPPU(付费用户平均付费额)游戏运营和变现模式会有一定影响,但影响幅度取决于实际执行细则,且对低 ARPPU 游戏影响较小,对出海游戏基本没有影响。
国家新闻出版署表示此举意在“推动网络游戏行业繁荣健康发展”,“对第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见将在听取各方意见基础上进一步修改完善”。
新规影响几何?
《办法(征求意见稿)》第 18 条【限制游戏过度使用和高额消费】是市场核心关注点。
其中规定“所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒”。
但值得注意的是,此条规定对于“用户充值限额”并未作出具体说明。申银万国认为,如果是对单次充值进行限额,则影响较小;如果是对充值总额进行限制,则影响较大。而市场担忧主要来自对充值总额进行限制。
根据游戏工委和伽马数据,2023 年中国游戏市场规模 3030 亿元、用户 6.7 亿,对应APRU(人均付费)454 元,从平均值来看并不高。但由于中国游戏普遍采用免费下载道具付费的商业模式,付费集中度较高,即一款游戏少量头部玩家贡献大部分收入。
如网易《梦幻西游》付费玩家的月平均付费额(ARPPU,average revenue per paid user)我们估算在 2000 元量级,对应 1 年支出 2-3 万元,其中最头部玩家支出更多。因此若限制玩家充值总额,头部玩家支出减少,游戏收入或将受到较大影响。当然,其影响程度也取决于充值总额限制在什么水平。
总体来说,申银万国认为,若限制充值总额影响高 ARPPU 游戏,高 ARPPU 手游市场规模合计超过 1000 亿元,加上端游或超过 1500 亿元,占到整体游戏市场的一半。因此,
若严格限制充值总额则以高 ARRPU 游戏为主且海外占比低的游戏公司受影响可能较大,而低 ARPPU 游戏为主的公司受影响较小,以出海游戏为主的公司预计不受影响;但对高 ARPPU 游戏的影响具体取决于政策如何规定和执行限制高额消费,如多少算高额,限制总额还是单次充值等。
申银万国还认为,市场关注度的《办法(征求意见稿)》第 17 条【禁止强制对战】与旧的《网络游戏管理 暂行办法》规定类似,边际影响不大。
走向健康繁荣发展的必要一环
申银万国指出,网游新规是对 2019年废止的《网络游戏管理暂行办法》的重要补缺。
对比新旧管理办法,新规明确了国家出版主管部门为游戏监管主体,提高了游戏出版运营的准入门槛,明确了游戏出版审批制度,细化了部分运营规定,增加了未成年保护、保障与奖励等系新规定,对违规违法行为处罚主体、形式、金额等进行了调整,其中很多调整已体现在2019年以来的实际监管实践中。
申银万国表示,新规相比于以往游戏监管注重准入审批、事前监管,补足了对研发、运营、变现上的细则规定,加强了事中事后监管联动,总体目的在于优化游戏供给、提升精品化、提高审批和监管效率。新规将是推动游戏行业进入常态化监管、走向健康繁荣发展的必要一环。